Tela de destino MiniTSFO Classic
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Desenvolvedor (es) | Capitão Bill Erwin |
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Versão estável |
1.7 / 1987
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Sistema operacional | DOS |
Tipo | Simulação |
Licença | Domínio público |
O Mini TSFO ( conjunto de treinamento, observação de incêndio ) foi a primeira simulação de chamada de incêndio de artilharia projetada para o computador pessoal . Ela foi criada em 1985 como uma conseqüência de um Field Artillery Oficial de projeto de pesquisa campo de batalha Curso Avançado no Campo Escola de Artilharia do Exército dos EUA (USAFAS) para desenvolver um conceito para a incorporação de PCs no treinamento de artilharia, e foi concluída em 1986. Ele substituiu artilharia verão ao vivo treinamento de fogo para cadetes em West Point em 1986 e 1987.
Um dos alunos da USAFAS envolvidos no projeto de pesquisa no campo de batalha, o capitão (mais tarde coronel ) Bill Erwin, se ofereceu para continuar a desenvolver o conceito em uma aplicação real durante sua tarefa subsequente à Diretoria de Treinamento e Doutrina da USAFAS.
Versões:
MINITSFO - Versão original usando um dispositivo de mensagem digital (DMD) , mapa virtual e gráficos CGA .
NGFTSFO - Versão Naval Gunfire usando gráficos EGA , cenas reais da área de treinamento da Ilha San Clemente e incorporando efeitos de dispersão entre as rodadas.
Evolução de um videogame militar [ editar ]
Como originalmente previsto, o MiniTSFO seria um sistema completo que requer apenas um computador para jogar. Isso significava que tinha que haver alguma maneira de ver os alvos na tela, alguma maneira de localizar as coordenadas do alvo, como um mapa, e alguma maneira de pedir fogo. Isso resultou em uma combinação de três telas que o usuário pode alternar usando as teclas de função. A primeira tela mostrou uma visão simulada através de um telêmetro a laser AN / GVS-5 . A tela do mapa era uma representação da cidade fictícia alemã de Nitzburg e arredores. Por fim, a maneira de inserir comandos de disparo era um dispositivo de mensagem digital (DMD) digital AN / PSG-2 .
O DMD virtual exigia programação extensa para simular a operação real de um DMD real e consumia a maior parte do espaço do código do programa.
O MiniTSFO foi originalmente codificado em BASICA , uma versão interpretada do BASIC disponível em computadores IBM . Como o design do programa estava ultrapassando os limites do BASICA, a Microsoft apresentou o compilador QuickBASIC . Isso permitiu que o MiniTSFO crescesse além dos limites de memória do BASICA e a programação estruturada permitiu complexidade adicional.
Em seu design inicial, o MiniTSFO extraiu todas as telas do código do programa. Não demorou muito para que as limitações dessa abordagem se tornassem óbvias e, portanto, as telas concluídas até o momento foram capturadas e importadas para o PC Paintbrush para serem editadas. Isso permitiu a adição de detalhes que seriam tediosos demais para incorporar através do código e também permitiu que as telas de destino fossem facilmente editadas para adicionar tipos adicionais de destinos.
Para permitir que as telas de destino sejam facilmente alteradas para fornecer desafios adicionais, os locais e descrições de destino foram lidos em um arquivo de inicialização quando o MiniTSFO foi iniciado.
MiniTSFO (edição clássica) [ editar ]
O MiniTSFO usou um DMD virtualpara controlar missões de fogo. O usuário foi presenteado com uma das cinco telas de destino aleatório. O usuário determinaria como envolver o alvo pela localização da grade, coordenadas polares ou deslocando-se de um ponto conhecido, alternando entre a tela de destino e o mapa. Uma vez que o alvo fosse localizado, o usuário iria para o DMD virtual e entraria em uma missão de fogo, assim como um FO real faria com um DMD real. As mensagens entre o usuário e o centro de direção de tiro (tiro e respingo) precederiam a representação de uma rodada de artilharia estourando onde o usuário havia descrito a localização do alvo. O usuário usaria o DMD virtual para ajustar o disparo no alvo, disparar por efeito e fornecer detalhes de fim de missão. Após o final da missão de fogo,
A melhor placa gráfica disponível para um PC na época era a CGA, que permitia a resolução de 320x200 em apenas quatro cores. Isso significava que os gráficos para o MiniTSFO, embora os mais modernos da época, fossem considerados muito rudes pelos padrões atuais.
Edição treinador [ editar ]
Esta foi a edição clássica com o DMD removido e uma interface de teclado usada. Os sargentos que treinavam cadetes em West Point decidiram que ensiná-los a usar um DMD consumia muito tempo e queriam que apenas chamassem as informações da missão de fogo para o sargento responsável, que as inseria no MiniTSFO. Essa foi a única diferença em relação à edição clássica.
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Em 1987, o Grupo de Efetividade de Munições Conjuntas ficou preocupado com o fato de simulações existentes, como o TSFO, fornecerem uma imagem irreal dos efeitos sobre um alvo, porque o efeito da dispersão entre as rodadas não foi levado em consideração. Em outras palavras, se você disparasse 10 tiros contra um alvo, nem todos os tiros acertariam no mesmo local. A maioria acertaria perto do alvo e um casal poderia estar a uma certa distância em um padrão ao longo da linha de arma para alvo. Isso pode ser calculado usando uma função de distribuição gaussiana.
Os esforços para incluir esse efeito no TSFO foram considerados muito caros e demorados. Um dos membros do grupo estava familiarizado com o MiniTSFO e sugeriu que ele fosse modificado. Além disso, como o MiniTSFO original apoiava o processo de chamada de incêndio do Exército, considerou-se apropriado que a nova versão suportasse o processo Naval Gunfire (NGF).
O trabalho começou imediatamente. A essa altura, o EGA (Extended Graphics Adapter) já estava disponível para o PC, oferecendo resolução 640/350 e uma paleta de 16 cores. Fotografias da área de impacto da Ilha de San Clemente foram digitalizadas, incorporadas ao PC Paintbrush para limpeza e foram adicionados alvos realistas. Um mapa real da área também foi digitalizado, fornecendo realismo adicional.
O DMD virtual foi substituído por uma placa de avaliação da missão de fogo, usada pelos oficiais de ligação da Naval Gunfire. Uma vez que o alvo foi localizado, o usuário passava para o painel de controle, inseria as informações da missão e enviava para o navio.
As comunicações iam e vinham através de uma faixa de texto na parte inferior da tela. As transmissões reais que seriam usadas em uma verdadeira missão naval de tiros mantinham o usuário informado sobre o andamento da missão.
Além dos gráficos e dispersão aprimorados, várias melhorias adicionais foram feitas. A localização do navio se moveria durante a condução da missão de fogo e o usuário veria o padrão de balas no chão se movendo junto com o navio conforme sua direção para o alvo mudasse. O arquivo de inicialização listou a direção, velocidade e tipo de arma para cada plataforma de tiro disponível. Além disso, os efeitos no alvo seriam julgados em quão perto as balas realmente chegavam ao alvo, com base no calibre da arma.
Trabalho inacabado [ editar ]
O desenvolvimento de placas de expansão para PCs que permitiram a comunicação com o sistema TACFIRE aumentou a possibilidade de usar um DMD real para substituir o DMD virtual no MiniTSFO e também de usar o DMD virtual do MiniTSFO para se comunicar com um sistema TACFIRE real.
O legado do MiniTSFO [ editar ]
Por vários anos, a Field Artillery School usou o MiniTSFO como um exemplo da liderança da escola na adoção da tecnologia da computação. Uma visão geral do MiniTSFO foi informada a todas as classes de pré-comando dos comandantes do batalhão e brigada da Artilharia de Campo , bem como dos dignitários visitantes. Também forneceu alguma inspiração para os desenvolvedores do Guardfist II, um sistema muito mais capaz. Alguns artilheiros o usaram para manter suas habilidades (o diretor do Departamento de Artilharia da USAFAS o usou antes de se reunir com tenentes no treinamento básico de artilharia, para que ele pudesse impressioná-los com suas habilidades com um DMD). Em retrospecto, foi uma boa introdução ao que viria depois.
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